TETRIS
Als Spieler muß man versuchen die von oben fallenden Steine unten so anzuordnen, daß sich keine Lücken bilden. Schafft man eine horizontal durchgehende Verbindung von links nach rechts, so wird diese Verbindung entfernt und alle oben drauf liegenden Steine fallen dementsprechend nach unten. Baut der Spieler zu viele Lücken ein und erreicht dadurch unfreiwillig das obere Spielfeldende, so ist das Spiel beendet.

GESCHICHTE
Als 1987 Tetris erstmals auf den Markt kam, eroberte es im Sturm die Charts der bestverkauften Spiele. Vorerst erschien es nur für den Atari ST und für den Commodore Amiga. Aufgrund des phänomenalen Erfolges folgten kurze Zeit später jedoch die Versionen für praktisch alle anderen damals aktuellen Computersysteme.
Es ging sogar noch einen Schritt weiter. Zum ersten Mal in der Geschichte der Spielautomaten wurde ein Computerspiel auf einen Spielautomaten umgesetzt. Bis zu diesm Zeitpunkt war es immer umgekehrt. Die Computerspielebranche versuchte so gut wie es ging professionelle Spielhallengames für die damaligen Homecomputer umzusetzen. Meist mit mäßigem Erfolg.

SPIELHALLE
Auch in der Spielhalle wurde Tetris sofort zum langanhaltenden Kassenschlager. Jede Spielhalle die etwas auf sich hielt hatte einen Tetris-Automaten. Mit einem deftigen Trick verhalf man der Spielhallenversion dazu noch mehr Kasse zu machen. Obwohl der Spieler eigentlich schon verloren hat, konnte er durch Nachwerfen von 1 DM an seinem bisherigen Punktestand weiterspielen. Es dauerte nicht lange bis nur noch die Spieler in der Highscoreliste vertreten waren, denen das Geld am lockersten in der Tasche lag.

GAMEBOY
Der zweite Clou sorgte vollends dafür, das Tetris zum Massenprodukt wurde. Mit Erscheinen des Gameboys von Ninetendo und der Tatsache, daß der Gameboy lange Zeit nur zusammen mit dem Tetris-Modul verkauft wurde, fand es Einzug in Millionen Kinderstuben. Bis dahin war ein "teurer" Computer Voraussetzung um Tetris auch zu Hause spielen zu können. Für die Kids war es nicht schwer die Eltern vom Gameboy für 149.- DM zu überzeugen. Die Eltern dachten sich wohl, sie könnten so das Verlangen nach einem wesentlich teureren Computer umschiffen oder zumindest hinauszögern. Übrigens zahlte Ninetendo Unsummen an die russische Regierung für die Lizenzrechte.

GEGENEINANDER SPIELEN
Eine äußerst attraktive Eigenschaft von Tetris auf dem Gameboy darf nicht unerwähnt bleiben. Über ein Kabel können zwei Gameboys miteinander verbunden werden um Tetris zu zweit spielen zu können. Kann ein Spieler mehr als eine Reihe auf einmal abbauen, so werden die Reihen zum Gegner geschickt. Beim Gegner werden alle Steine um dementsprechend viel Reihen angehoben um von unten unvollständige Reihen nachzuschieben. Die nachgeschobenen Reihen haben an der Position rechts außen eine Lücke. Dieser Zweispielermodus wurde von vielen anderen Versionen aufgegriffen und weiterentwickelt.

UMSETZUNGEN
Da Tetris scheinbar keine besonderen Anforderungen an den Programmierer stellt, gibt es unzählige Public Domain- und Shareware-Versionen. Auch heute noch kommen ständig neue Varianten und Clones auf den Markt und ein Ende ist kaum abzusehen. Leider ist nur selten eine Version dabei, die den Anforderungen eines Freaks gerecht wird.

SPIELFELD
Ausgehend von der Urversion** haben eigentlich alle Clones das gleiche Spielfeld. Es besteht aus einem 10 Felder breitem und 20 Felder hohem Raster. Vielleicht war es Zufall, daß der Erfinder das Spielfeld 10 Felder breit machte. Zumindest hat er damit eine ausgezeichnete Breite gewählt. Meine Versuche mit breiteren wie auch schmäleren Spielfeldern brachten in keinster Weise Verbesserungen. Im Gegenteil, bei schmalerem Spielfeld wird die Konstruktionsvielfalt stark eingeengt und bei breiterem Spielfeld wird es langweilig, weil es zu viele Möglichkeiten gibt. Die Online spielbare Version » Webtris hat ein breiteres Spielfeld um Copyright-Anspüche zu umgehen.

STEINE
In der Urversion** gibt es 7 verschieden Steine. Allen gemeinsam ist, daß sie immer aus vier gleichgroßen quadratischen Basisteilen* zusammengesetzt sind. Das es genau 7 sind kommt daher, daß sich mit 4 Basisteilen* keine weiteren Formen mehr bilden lassen. Obwohl in der Urversion** jeder Stein seine ganz bestimmte Farbe hat, haben sich ganze Heerscharen an folgenden Versionen nicht daran orientiert, sondern willkürlich eigene Farben gewählt. Leider, denn wer einmal auf eine bestimmte Farbzuteilung eingespielt ist, bedarf einer gewissen Umstellung wenn die Steine plötzlich andere Farben haben. Hier also die Urgesteine mit den "richtigen" Farben:



ZUFALL
Die zufällige Reihenfolge bzw. Sequenz der Steine ist oft garnicht so zufällig wie man denkt. Der Zufallsalgorithmus in der Urversion** z.B. brachte eine sich immer wiederholende Reihe von Steinen. Zwar war die ganze Reihenfolge zu lang um sie sich tatsächlich merken zu können, aber geübte Spieler kannten bestimmte auffällige Sequenzen, ab der sie dann die nächsten 10, 20 oder mehr kommenden Steine schon im voraus kannten. In der wohl auffälligsten Sequenz kommen 7 rechtsversetzte (hellblaue) Steine hintereinander. Diese Stelle kommt nur einmal vor und ist somit eindeutig bestimmbar. Besonders tragisch ist es, wenn ein Clone immer mit der gleichen Steinfolge beginnt. Hier wird das Spiel schnell langweilig.

FALLEN
Die Art und Weise in der die Steine herabfallen ist entweder ein sogenanntes Scrolling - d.h. der Stein bewegt sich pixelweise (Punkt für Punkt) gleichmäßig nach unten - oder er bewegt sich ruckartig im Raster des Spielfeldes. Manche übereifrige Programmierer, die ihr Können unter Beweis stellen wollen, verwenden selbstverständlich die Methode mit dem Scrolling. Das schaut zwar besser aus und erfordert mehr Wissen, hat aber spielerisch einen gravierenden Nachteil.
Wenn der Stein pixelweise fällt, vollführt er eine kontuinierliche Bewegung. Trifft er nun auf einen bereits sitzenden Stein oder auf den Boden, muß er logischerweise sofort ebenfalls festsitzen. Oder anders: Durch die kontuinierliche Bewegung möchte er ohne in dieser Position zu verweilen sofort weiterfallen. Da das nicht geht sitzt er folglich sofort an dieser Stelle fest und kann nicht mehr verschoben werden. Das Steine noch nach links oder rechts verschoben werden können obwohl sie nicht mehr tiefer fallen können ist aber eine äußerst wichtige Eigenschaft.
Bei der ruckartigen Bewegung hingegen verweilt der Stein für einen kurzen Augenblick in jeder Position um dann weiterzufallen. Erst wenn er dann nicht mehr weiterfallen kann, weil er ja schon irgendwo aufliegt sitzt er augenblicklich fest. Bis zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch verschoben oder sogar gedreht werden.
Ob sich eine Mischung aus beiden lohnt, also die ruckartige Bewegung durch Darstellen einiger Zwischenschritte optisch aufzuwerten sei dahingestellt. Zumindest wäre das nicht gleich spielbehindernd.

GESCHWINDIGKEIT
Da Tetris von der Geschwindigkeit des Computersystems und der Umsetztung abhängt, gibt es leider keine Möglichkeit Spielstände der verschiedenen Versionen miteinander zu vergleichen. Selbst wenn man davon ausgeht, daß die Spieler das selbe Programm einsetzten ist ein Vergleich nur dann möglich, wenn auch die Geschwindigkeit des Computers identisch ist. Zwar ließe sich zumindest das Problem mit der Computergeschwindigkeit programmtechnisch lösen, jedoch sind mir unter den zahlreichen Versionen nur wenige bekannt, die tatsächlich mit einer absoluten Zeitmessung arbeiten. Es gibt 3 Varianten der Geschwindigkeitssteigerung:
1. Die Fallgeschindigkeit hängt vom Level ab. Innerhalb eines Levels steigert sich die Geschwindigkeit nicht. Aber je höher der Level, desto schneller die Steine. Die höchste Geschwindigkeit der Originalversion von Mirrorsoft ist übrigens so langsam, das ausgezeichnete Spieler theoretisch endlos spielen können. Ich erinnere mich noch gut daran, wie mein einzige Herausforderung an der Urversion** nur noch daraus bestand, den 6-stelligen Punktestand zu überdrehen. Irgendwann schaffte ich es nach einigen Stunden Spielzeit den Punktestand zu überdrehen und mußte zu meiner Enttäuschung feststellen, daß einfach wieder bei 0 angefangen wird... So kam ich nicht einmal in die Highscoreliste.
2. Je mehr Punkte bzw. Linien der Spieler schafft, desto schneller fallen die Steine. Oft gibt es eine festgelegte Obergrenze, ab der die Steine nicht mehr schneller werden.
3. Im Unterschied zu Punkt 2 fallen die Steine nach Erreichen einer Obergrenze wieder langsam. Der Trick besteht darin, daß von Level zu Level die Obergrenze heraufgesetzt wird. Damit der Spieler aber nicht wieder mit langsam fallenden Steinen gelangweilt wird, steigern manche Tetrisversionen die Anforderung durch eine immer schneller werdende Geschwindigkeitssteigerung.

PUNKTE
Leider ist auch die Punkteverteilung in so manigfaltiger Form und Verteilung ausgeführt. So das sich kaum allgemeingültige Aussagen treffen lassen. So gibt es bei manchen Extrapunkte für das vorzeitige schnelle Fallenlassen von Steinen. Wie man schnell einsehen wird, ist das aber kaum sinnvoll.
Wieviel Punkte bekommt jemand, wenn man den Stein von fast ganz oben bis auf seine endgültige Position fallen läßt? Sagen wir einfach mal 20 Punkte. Wieviel Punkte bekommt er aber, wenn er den Stein erst kurz vor seiner entgültigen Position schnell fallen läßt? Wohl kaum 20 Punkte oder? Jetzt könnte man einwenden, daß die Extrapunkte für das schnelle Fallenlassen mit der jeweiligen Fallhöhe gekoppelt
werden könnten. Also von ganz oben bis ganz unten wären das max. 20 Punkte. Wenn der Stein schon in der Mitte liegenbleibt, so blieben 10 Extrapunkte und wenn der Stein von der Mitte bis ganz unten schneller fällt so blieben auch 10 Extrapunkte. Das würde tatsächlich fair funktionieren, setzt aber eine bestimmte Eigenschaft voraus. Sobald der Spieler den Stein fallenläßt, muß dieser ohne weitere Einflußnahme des Spielers bis zur entgültigen Position schnell fallen. Würde er das nicht, so wird ein Spieler der seine Steine bevorzugt erst einmal schnell fallen läßt und erst kurz vor der endgültigen Position den Stein in die richtige Lage bringt stark benachteiligt werden.
Freaks bevorzugen eindeutig die Version, bei der Steine nur solange schneller fallen, bis die betreffende Taste ausgelassen wird. Falls Sie schon einmal einem Freak über die Schulter geschaut haben und das Spielfeld praktisch frei ist, werden Sie feststellen, daß er den Stein oft von vornherein fallen läßt, um ihn entweder schon während des Fluges in die richtige Position zu bringen oder die Bedenkzeit besser zu nutzen. Würde er sich zuerst überlegen wo er den Stein setzen möchte und dann erst den Stein schneller fallen lassen, würde er sich in der Zeit die vergeht bis der Stein tatsächlich unten ankommt regelrecht langweilen.
Doch nun wieder zurück zum eigentlichen Problem. Wie man sieht ist es praktisch nicht sinnvoll, das vorzeitige schnelle Fallenlassen von Steinen in die Punktberechnung miteinzubeziehen. Stellt sich die Frage, warum der Spieler dann überhaupt diese Möglichkeit nutzen sollte, wenn er sich damit mehr Konzentration und Geschick abverlangt aber nicht einen Punkt mehr bekommt. Die Lösung wäre wie so oft denkbar einfach. Anstelle von Punkten wäre das Verhältnis Steine pro Zeit viel aussagekräftiger. Also z.B. in 5 Minuten schaffte der Spieler 300 Steine. Das ist eine ganz vorzügliche und äußerst spannende Messmethode für Turniere.
Dabei tauchen zwei neue Aspekte auf:
1. Warum sollte der Stein überhaupt noch von alleine fallen?
2. Warum verwendet man denn überhaupt ein Punktesystem?
Die erste Frage läßt sich noch relativ einfach beantworten. Dem Spiel würde damit sein kleines aber wichtiges Eigenleben genommen. Bei meinen Versuchen mit dieser Spielvariante konnte ich zudem feststellen, daß das Spiel insgesamt langsamer wird und beträchtlich an Dynamik verliert. Das wird zum einen wohl daran liegen, daß man doch ab und zu etwas mehr Bedenkzeit benötigt und der Stein dann einfach in der Luft stehenbleibt und zum anderen, daß man trotz schnellster Tastenbedienung den Stein zeitgleich zum Drehen und Verschieben kaum noch fallen läßt.
Die zweite Frage stelle ich mir nach wie vor selbst und kann eigentlich kein handfestes Argument finden. Erst recht nicht, wenn man bedenkt, daß es mit dem Messverfahren Steine pro Zeit sehr viel einfacher wäre die Highscores verschiedenster Varianten auf beliebibigen Sytemen miteinander zu vergleichen. Wahrscheinlich hat das Punktesystem schon einen gewissen traditionellen Charakter.

PUNKTE VORSCHLAG
Gerade deshalb hier ein sehr einfacher Vorschlag für die Punkteverteilung:
Jedes Basisteil* ist 2 Punkte Wert. Da im Basisspiel jeder Stein aus vier Basisteilen* gebildet wird, bekommt man für jeden eingebauten Stein 8 Punkte. Bei ausgeschaltetem NEXT entsprechend das doppelte also 16 Punkte.

SCHWERE UND LEICHTE STEINE
Sicherlich mag der ein oder andere geneigt sein, die Reihenfolge bzw. die Punkteverteilung der Steine nach seinem perönlichem Schwierigkeitsempfinden festzulegen. Aber bisher konnte mir noch niemand schlüssig erklären warum ein T-Stück einfacher oder schwerer sein sollte als irgendein anderer Tetris Stein. Selbstverständlich gehen wir hier nur von den Basissteinen aus. Außerdem sind sich auch die Freaks keinesfalls in der Schwierigkeitsreihenfolge einig.
Ich kannte mal einen Tetrisspieler, der das linksgedrehte L viel schwerer fand als das rechtsgedrehte L. Wo hier die Logik liegt wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Immerhin ist jeder Stein aus dem Basisspiel entweder symetrisch oder es gibt jeweils ein gespiegeltes Gegenstück. Also ein 100% ausgewogenes Verhältnis.

NOCH MAL PUNKTE
Ein weiterer Vorteil der schlichten Punktezählung kommt zum Tragen, wenn nicht nur die Basissteine eingesetzt werden. Zwar könnten wesentlich komplexere Steine tatsächlich mehr Punkte bekommen, da Sie schwieriger zu setzen sind, aber das muß eigentlich nicht sein. Denn wer trotz der komplexeren Steine weiterspielen kann, erreicht ja sowieso einen höheren Gesamtpunktestand. Deshalb schlage ich auch hier dieselbe Punkteverteilung wie oben vor. Also ein Stein der aus 9 Basisteilen* zusammengesetzt ist (z.B. 3x3) bringt 18 bzw. 36 Punkte bei ausgeschalteter NEXT-Funktion. So spart man sich das unnötige Kopfzerbrechen wieviel Punkte ein Stein mehr bringen soll nur weil er komplexer ist.
Da eine Linie aus 10 Basisteilen* besteht, bekommt man für eine Linie 20 Punkte. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die NEXT-Funktion ein- oder ausgeschaltet hat. Sonst würde man kurz vor dem Einsetzen einer Stange in eine Spalte schnell noch die NEXT-Funktion abschalten um die doppelte Punktezahl zu erhalten und extra auf diese Situation hinspielen. Solche Tricks haben mit eigentlichen Spielziel von Tetris aber nicht mehr viel Zusammenhang.

*Basisteil - Kleinstes quadratisches Rasterelement des Spielfeldes.
**Urversion - Das erste und zugleich kommerziell erschienene Tetris überhaupt. 1987 brachte die Firma Mirrorsoft das Spiel auf den Markt. Vorerst für die zu dieser Zeit wesentlich erfolgreicheren Computer im Heimbereich den Atari ST und den Amiga. Später auch für den PC, CPC, C64 usw.
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